ラムザの使い方について①
お久しぶりです.....................
はいめっっっっっっちゃサボってました、ごめんなさい。
あれからバージョンアップされ結構やりましてですね、(例の先輩や友人とバーストしたりして)一応ミスリルまであがりました!
がしかしですね、その後ソロでラムザつかってると負けるわ負けるわ、いつのまにかプラチナCになってました、本当につらい。
ソロの立ち回りも含めてもろもろ書いていこうかなって思います。
ブレイブ攻撃について
なぎ払い(剣閃)(ダッシュ時)
基本情報 | 踏み込みから一閃し、相手を吹き飛ばす。 |
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追加効果 | |
さけぶ時 | 技が変化し、剣の軌跡から衝撃波を放つようになる。 |
強み | 手早く相手を吹き飛ばせる。 |
弱み | ダッシュ攻撃なのでダッシュキャンセル出来ず隙が大きい。 |
ポイント(通常時) | 体当たりでは間に合わず、二段・十字斬りでは届かない時に。 |
ポイント(さけぶ時) | 2段目の衝撃波は攻撃範囲が優秀。体当たりで届くか微妙な距離、飛び込むには危険な乱戦状態におけるカットに適している。 |
とりあえずラムザの強みはこれに限りますね。さけぶ時のなぎ払いは本当に範囲が広いです。壁付近で敵に当てると相手壁ドン状態、そこから体当たりでブレイクしてブレイブ2500ちょいもっていけます。そのブレイブをもって他の敵のところに塵地螺かましたりすると気持ちいいですよね。
投石(気弾) †
基本情報 | 地面から石を拾って投げつける。 溜めによって威力、射程、弾速が向上する |
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追加効果 | 最大溜め時、弾の対魔法接触判定が強化される。 |
さけぶ時 | 技が変化し、渾身の突きから気弾を放つ。 |
強み | 弾速はそこそこ、銃口補正もそこそこ良い。 |
弱み | 投石、気弾ともに最大溜めでも魔法接触判定は並程度。 |
ポイント(通常時) | 図々しい接近に対する牽制としてはかなり機能する。 |
ポイント(さけぶ時) | 火力が高く誘導もそこそこ良い。あまり前線に出たくないときの攻撃手段として。 |
叫ぶ時の気弾も積極的に使っていきたい。誘導がなかなかなのでかなり相手にとってはいやなはずです。叫んでいないと自発的なブレイブ攻撃としては微妙なラインです。
アルテマ †
基本情報 | 対象の頭上から魔法弾を落として攻撃する。 |
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追加効果 | 移動撃ち可 |
さけぶ時 | 攻撃範囲や威力が上昇する。 |
強み | 攻撃判定の持続時間が長い。コア破壊に適する。 |
弱み | 着弾があまり早くない。挙動の関係上空対空で当たりづらい。 |
ポイント(通常時) | アルテマ3発でコアを破壊可能。 |
ポイント(さけぶ時) |
アルテマ1発と十字斬りでコアを破壊可能 |
コア割は積極的にアルテマを使っていきたいですね。後で書きますが万雷やシフブレ中の相手に当てることも念頭に入れておくとはかどります。
基本的にこの3つを使いこなしていくといった感じです。しかしラムザの悲しい点は叫ばなければすべてにおいてあまり強くないというところです。積極的にためるをしていかなければ思うように行かないところが多々ありますが、逆に言うと叫んでさえいればかなりブレイブでアドバンテージとなりますのでしっかりためるとさけぶを効率良く使っていきましょう!ということですね。
次に開幕や苦手、得意な相手について書きます。